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  • 메타버스의 가치는 과장된 것일까?
    게임그래픽 2022. 1. 24. 09:00
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    게임 그래픽 이야기

    메타버스와 그 미래 


     

     갑자기 등장한 메타버스?

     

     2021년과 2022년을 관통하는 최고의 키워드 중에 하나가 아닐까 싶은 " 메타버스 "

     

     메타버스는 2000년대 초반 유행했던 다중 접속 시뮬레이션 게임인 "세컨드 라이프"를 메타버스 1.0이라 할 때, 현재의 메타버스는 2.0 정도라 볼 수 있을 것 같다.

     

    실제 지하철 타는 것도 메타버스가 된다면? 어떨까 지하철 이미지 도식화

     

     그렇지만 이전의 세컨드 라이프를 기억하고 있는 사람들은 정말로 얼마 안 되지 않을까 싶을 정도로 지금의 메타버스는 새로운 무언가라고 볼 수 있기도 하다.

     

     세컨드 라이프는 분명 좋은 게임이었으나, 그 한계점이 명확했던 게임이었기 때문에 그로 인해서 메타버스 1.0은 실패했다고 생각한다.

     


     

      메타버스 1.0 세컨드 라이프의 실패?

     

     실패의 원인은 다양하게 분석할 수 있겠지만, 아마도 콘텐츠의 부족으로 인해서 유저들을 지속적으로 잡아놓지 못한 것이 크다고 볼 수 있겠다. 결국 사람들이 이탈했기 때문에 게임이 실패로 돌아간 것이다.

     

     이는 온라인이라는 속성 상 더 빠르게 이루어졌고, 유저가 없는 게임은 더 이상 서버를 운영할 가치조차 없기 때문에 빠르게 없어졌고, 사람들의 뇌리 속에서 빠르게 지워졌다.

     

    세컨드 라이프 게임 화면 / 네이버 블로그

     

     그래픽 자체는 당시 수준을 생각했을 때, 그렇게 뛰어난 편은 아니었으나 그렇다고 해서 그래픽이 구리다고 말하기도 뭐했다.

     

     10여년전 "세컨드 라이프" 속에서는 국제회의가 열리기도 했고, 당시에 3억 5000만 달러라는 천문학적인 금액이 투자되었던 메타버스의 시초이자 어머니였다.

     

     그 당시에 만약 메타버스로의 가능성을 가지고 세컨드 라이프가 성공했다면, 이미 이 세상에서 메타버스라는 단어가 이렇게 갑자기 튀어나오지는 않았을 것 같은 느낌이 든다.

     


     

     콘텐츠의 중요성

     

     결론적으로만 이야기하자면, 콘텐츠가 중요한 점이라는 것은 빼놓을 수 없는 것 같다. 즉, 중요한 것은 사람들이 모여서 즐길 수 있는 무언가가 존재하느냐 안 하느냐의 문제이다.

     

     메타버스도 게임의 한 종류로 보느냐 마느냐 하는 말이 많은데, 나는 그럴 수도 있고, 아닐 수도 있다고 생각한다. 하지만 즐긴다는 측면에서는 게임의 한 장르 일 수 있지 않을까 싶다.

     

     결국에 게임이 되었든 영화가 되었든 어떤 장르이든 엔터테인먼트에서 중요한 것은 콘텐츠 인 것 같다. 넷플릭스가 디즈니 +로 시장을 공략하려고 하는 디즈니에 맞서 싸우기 위해서 콘텐츠에 막대한 자금을 투자하는 것도 같은 이치가 아닐까 싶다.

     


     

    메타버스의 정의

     

     1992년도 소설 <스노우 크래시>에서 메타버스에 대한 묘사가 있는데, 여기서 메타버스의 포인트는 1. 기계장치를 이용한 높은 몰입감, 2. 가상과 현실이 결합된 또 다른 세계 이 두 가지이다.

     

     내가 전에 써 놓았던 " 너의 눈은 8KVR 게임과 현실을 구분할 수 있을까? " 와 일맥상통하는 부분이 기계장치를 이용한 높은 몰입감이다.

     

     나는 VR이 꽤 많은 성능적인 업그레이드가 되었다고는 생각하지만, 그에 반해서 아직 현실과 구분이 되지 않을 만한 수준까지 올라온 것은 절대 아니라고 생각된다. 하지만 그게 가능한 수준이 된다면?

     

     인간의 오감을 극대화시켜서 실제와 유사한 경험을 제공할 수 있는 기술을 "실감 기술"이라고 하는데, 이 것에 대한 연구와 발전이 충분히 일어났을 때 우리는 가상세계를 통해 또 다른 현실이 존재한다고 착각 아닌 착각을 할 수 있지 않을까?

     

     그렇게 될 때 진정한 메타버스라는 이름이 어울리게 될 것 같다.

     


     

     현시대의 메타버스?

     

     그렇게 볼 때, 지금의 메타버스 대장주인 미국의 로블록스, 그리고 한국의 네이버의 제페토 등은 깊은 몰입감을 가져다주는 그래픽의 게임은 아니기 때문에 어떻게 보면, 메타버스라고 부르기에는 민망한 점도 없잖아 있다.

     

     로블록스의 주가는 작년 말에 150달러를 넘보는 수준까지 올라갔다가 현재는 상당히 많이 하락했다.

     

     메타버스의 대장주는 오히려 폭넓은 유저풀을 가지고 있고, 가능성의 측면에서 새로운 진전을 보여준 전 페이스북인 메타 플랫폼스가 아닐까 생각해 본다.

    메타버스안의 미술관은 이런느낌일까?

     

     사람들의 메타버스의 기대감이 정말 최고조에 달했던 게 작년 말이 아니었나 싶다.

     

     그 덕분에 한국 게임주들도 많은 주가 성장을 한 것이 사실이기에 메타버스가 확실히 전 세계를 관통하는 이슈이기는 했구나라는 생각이 든다.

     


     

     메타버스 열풍의 과장?

     

     이런저런 것을 살펴볼 때 나는 현재는 많이 사그라들긴 했지만, 지금의 메타버스 열풍은 조금 과장된 것이 아닐까 하는 생각은 한다.

     

     이런 이유로 솔직히 위메이드의 경우는 당장 미르 4 글로벌을 통해서 NFT열풍을 가지고 온 것이 사실이고, 제대로 된 P2E 게임을 선 보였으며, 그것을 통해서 밥벌이를 하는 브라질 사람이 생겨날 정도로 실질적인 이윤이 있기 때문에 위메이드의 주가 상승은 인정을 한다.

     

     하지만, 그와는 반대로 컴투스와 게임빌의 주가 상승의 경우 메타버스를 발표한 것 때문에 이렇게 올라갔기 때문에 당장의 이익이 없는 미래의 기대치만 가지고 상승했던 기업들의 가치는 조금 과장된 부분이 있는 것이 아닌가 하는 생각이 든다.

     

    메타버스와 게임의 묘한 접점으로 기대를 받은 펄어비스의 도깨비 / 도깨비 유튜브

     도깨비라는 게임의 영상을 가지고 나와 사람들의 주목과 기대를 한꺼번에 받은 펄어비스 역시 그와 마찬가지지 않나 싶다.

     

     이전에 NFT 게임을 가지고 나온다고 발표했던 NC소프트에 경우에는 당시 주가가 상을 칠 정도로 많이 올랐지만 현재는 다시 50만 원대로 복귀한 것을 보면, 한국에서 열풍이 식는 시간이 참 빠른 것 같다는 생각도 든다.

     

     다만 열풍이 과장되었다고는 해도 앞으로의 시장 가능성을 생각해 볼 때, 성장 가치주로서의 메타버스와 관련된 회사들의 주가는 언제든 다시 오를 가능성은 충분해 보인다.

     

     게임업계 관계자로서 아직은 이른 시초에 불과한 메타버스이지만, 앞으로 진정한 메타버스 게임이 우리를 기다리고 있다는 기대감을 가지고 있다. 

     

     

     


     


     

     글 읽어주셔서 감사합니다. 혹시나 더 알고 싶은 부분이 있다면 언제든지 댓글 남겨주세요.

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